Moti Animation Studio 是专精一家于角色动态的台湾工作室,承接游戏的角色动画,各种动画与游戏的角色动态表演,曾经制作由角色扮演的角色主要表演的动画《妖精》的制作,也日本卡普空《洛克人》、新加坡《战地王座》以及《机甲英雄》等游戏角色制作动态。本次映 CG 专访人群 Jon Lo,请他与我们分享角色动态角色的秘密,以及创意工作室的幕后故事。
Moti Animation Studio 自人,自小就喜欢动态,小学后移居加拿大,大学数学系毕业后转,向学习热爱的传统动画,此一脚踏进CG 产业,现经营 Moti Animation Studio,并积极将领域往国际发展。
将动画创作能量集中
莫蒂安工作室主要承接动画与游戏等类的专精作品制作,是业界少见的专精于演绎动态的动画工作室,还有上工作室制作合作型的制作模式,也因此跟土著公司维持良好的合作关系,如公、蝶宏国际日本卡普空公司等,不断膨胀的日本游戏领域。在游戏选择角色动态的理由,人乔恩分享十多年的转折点,在与朋友经营了一家全方位的动画公司的几年后,有了一个想法,想将在其他地方的时间、精力跟年研究的心血花在最擅长的角色行动上。专精角色动态的独特工作室,Moti动画工作室也因此诞生。
一窥角色动态工作室幕后
在谈工作流程时,乔恩一般会先从合作的客户得到项目资料,是2D脚本、文字描述,有可能由脚本开始延伸制作3D的布局,安排基础的镜头与场景配置紧接着开始设计角色动态与拦截,也就是关键动作,包括动作姿势和动态节奏;有的客户则会提供更具体的资料,如2D分镜简单的3D布局整体场景配置的参考等,再交由工作室完成的角色动态。在非角色动态工作范围的分镜、建模,与搭建的打光、渲染与后期制作,工作室时常跟合作的客户一起讨论,提供分镜、或建模过程的意见等,让整个制作更顺利,也能完成最好的作品。
短暂的向承揽案子经验,必然会出现需要变化自如地配合各种风格的专案。在制作的风格时,乔恩也我们表演工作室时常涉及各种风格,无论是写实、美式动画、日系动画,甚至韩国风格的动画都包含在内,所以动画的风格,对工作室来说是心应手的事,非常得心应手的事,比较富有内涵的,故事是角色设计制作的限制,因此,乔恩分别前阵子与公视合作动画《果果小学》,在塑造里面水果的动态表演时,水果成熟在观众心中已经有深刻的印象,也因此在角色的动态上也让未来工作室进行了一番努力,如何在保留角色个性,但同时在动态上演出令人喜爱的动画角色,这就是在角色上分界上的拿捏在角色动态塑造上的一个关键。
最新角色动态的基石
在影片中精美的3D动画作品,不免开始仔细观察角色间自然的动态,而在开始创作3D角色动态前,表面的一环是绑定与角色权重,它们也是角色表演乔恩和我们分享他多年的经验,他通常除了一般人体关节以外,增加疼痛的常见情况主要有两个——模型一是为了避免有面或破面的问题是想要,突显影像的变化;发生的情况是模型引出的一个模型,表面看起来像腿比较短的,就很容易遇到穿插的情况。他更以基本的简单案例为例。 ,没有增设额外的全面时间,在上调查举起来的情况下,可能会造成自动地下去,同时这也跟全面的影响范围有关,因此如果要比较全面的全面系统,必须更考虑工作室在构建不同的生物的肌肉时,除了参考的实际意义的分布以外,还可以大致描述出身体的律动,来完整的完整的编排调整。
在处理皮肤的权重时,Jon 经常使用比较容易的加法方式,层层权重加上去。以权重,Jon 认为最困难的部分实际上是表面,它除了柔软的质地以外,同时是胸腔与腔上精确的交会处,这三个重点同时影响着肌肤的权重。而且上精确的活动性很明显,所以很多相关的权重调整问题几乎都集中在这个重点。
其实玛雅与3ds Max这软装先有预设的基础重,乔恩通常整个权重归零,然后用手动的方式,分层地把权重加上,比如他可能首先将重权分配到100%胸腔,等胸腔完成后,再逐步分配到上问题、问题模型等,接下来边边调整是否存在问题,就确认权重是否合理。情况,多试点归零重的方法,我认为这样比较能够理解怎样的权重比较合理,二来也可以理解权重的基本概念,但是当对方比较了解后,也鼓励能衍生出最重的适合他们自己的方式。
呼吸是创造动态的核心
创造美丽的武打动作有两个关键─第一个是节奏,同时也是动画的重要元素之一,第二个是姿势。动画师会先抓好整个动作的节奏,再去调整他们背后的节奏姿势。还以一段武打镜头分享,武打动作角色扮演有的快慢与力道轻重的不同,身师先把关键动作的轻道重、速度慢,以及的重量都分析出来,让心底有整体动态的节奏,然后根据自己想的节奏调整修改:“这会引起呼吸的呼吸帮助我们思考节奏的一种方式,它掌握了角色的情绪、个性和反应,如果不知道。”了呼吸,那集体节奏也会一起参加表演。”所以通常在参考影片的时候,他会跟着片中角色的呼吸来抓动作节奏,自己表演自己,然后记下过程中的呼吸节奏,这将成为之后的创作角色动态很重要的参考。
姿态则掌握了角色动态上的力量与力学,Jon 认为一个漂亮的姿态通常不是较快的板的左右姿态,通常不变的姿态,一般的姿态,通常重量散发会不会姿态,重心会集中在某一侧,重心的偏移同时也会感知全身姿态,产生一种动态的曲线,旋转出的姿态曲线也代表着角色的动态。曲线也有 XYZ 三年后,同时贯穿腰脊等身体各部位的旋转,加上整体感觉的同一间,使身体产生巨大扭力变化,让身体能塑造出力的,这样整个身体姿态创造也完成了巨大的成就。
后续的动作是,力量是盆骨,再由骨盆不同形状的胸腔,胸腔再有其他视觉,层次层,但是乔恩动作的,让他有了完整的想象,他认为:「在动作动作打打上面,我们的力量是同时产生的,当我们身体出力时,好像是同时在出力的,然后身体放松的时候,也是全身放松的。这也是我们要抓到那些关键的姿势,那些姿势经常是使出力的时候,每次力量最重要的时候,所以这时我们能够掌握什么时候最用力,什么时候又最气气,就会更容易掌握整个动态。”
乔恩认为研究角色动态是需要经年累月的累积累积,就如创作艺术的完美主义一般,永远不会感觉到自己的成功,总是有进步的空间,这样也可以不断地成长,并不断往心目中英动画师前进。
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