Unreal Engine 4游戏动画特效制作视频教程 Realtime Motion Graphics with Unreal Engine 4

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Unreal Engine 4游戏动画特效制作视频教程 Realtime Motion Graphics with Unreal Engine 4

本视频教程是由Lynda机构出品的Unreal Engine 4游戏动画特效制作视频教程,时长:4小时17分,大小:2 GB,MP4高清视频格式,教程使用软件:CINEMA 4D, Maya, Unreal Engine 4,作者:Scott Pagano,共61个章节,语言:英语。

Unreal Engine4虚幻游戏引擎是一款商业性的3D游戏开发引擎,是Epic数百位工程师、艺术家以及设计师的心血之作。不过这还只是开始,在C++代码中,你可以看到很多创新之处,比如支持Oculus VR、Linux系统、Valve公司的Steamworks和 Steam Box效果,并且可以使用HTML5在网页浏览器中开发游戏。虚幻引擎4基于DirectX 11,拥有新的材料流水线、蓝图视觉化脚本、直观蓝图调试、内容浏览器、人物动画、Matinee影院级工具集、全新地形和植被、后期处理效果、热重载(Hot Reload)、模拟与沉浸式视角、即时游戏预览、AI人工智能、音频、中间件集成等一系列全新特性。

Unreal Engine虚幻游戏引擎参与制作游戏有:《逃生》、《DMC鬼泣》、《死侍》、《失落的星球3》、《生化奇兵:无限》、《羞辱》、《战争机器:审判》、《杀手已死》、《勿忘我》、《Papa & Yo》、《忍者神龟:脱颖而出》等等。

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Lynda Realtime Motion Graphics with Unreal Engine 4
Unreal bridges the gap between 3D motion graphics and the processing power of real-time game engines. You can create content in familiar tools (CINEMA 4D and Maya) and use Unreal to animate and render those assets. This workflow allows for the creation of gorgeous imagery while bypassing the traditional time-consuming rendering process of traditional 3D tools. This course offers mograph designers a quick-start guide to real-time motion graphics in Unreal Engine 4 (UE4). Scott Pagano shows how to prep and import both static and animated geometry and animate objects and cameras with the Matinee Editor. He shows how to flesh out your scenes with Unreal’s lighting and shading tools, and export video files and image sequences for further refinement in software such as After Effects. Following the quick-start chapter are three real-world projects that demonstrate the power of the workflow. This forward-thinking approach to motion graphics leaves antiquated processes behind and presents modern, efficient, and fun ways to create 3D imagery. Once you have a grasp of how to import, animate, and make your content look great in UE4, the doors are open to dive into worlds of virtual reality, gaming, and interactive content. Check out more of our Unreal training here.

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