3A景观自动材质贴图创建器Unreal Engine游戏素材

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本资料是关于RPG游戏男法师角色Unreal Engine游戏素材,大小:420 MB,使用软件版本:V4.26-4.27, 5.0,语言:英语。RRCG分享

PANORA|make是一个单人项目,旨在成为虚幻引擎中最容易获得的、最完整的景观纹理解决方案。
无论您的工作流程如何,PANORA|make都可以成为它的一个重要补充。无论您是初学者还是专家,无论您是否遵循特定的工作流程,这个插件都可以节省大量的时间,只把创作本身作为重点。

它使用非破坏性的基于面具的工作流程来自动绘制材料,同时也允许你手动绘制。这些面具是由你自己制作的,通过使用过滤器和噪音,你可以添加、减去、乘以对方来创造你想要的结果。

一些预设包含多个生物群落,这取决于许可证,它们是主自动层和其可涂抹子层的组合。你还可以访问修正层,它允许在所有的生物群落上面绘制材料。因此,你可以画一个沙漠和一个森林区域,每一个区域都有自己的规则和面具!
(关于许可证的更多细节见这里,关于生物群落见这里)。
基本上,它是一个非常灵活和强大的景观自动材料创造器,为尽可能多的使用情况而定制。

它的主要特点是:
易于理解的分层工作流程

PANORA-make使用了一个非常容易理解的分层材料工作流程,然后通过用户创建的遮罩将其应用到景观中。它们也可以通过默认的景观绘画工具手动应用。用户可以对材质本身应用高级的效果,比如三平面贴图,UV断裂,视差遮蔽贴图,基于距离的UV缩放,只需点击一下就可以了。

它自己的自定义界面
界面是使用PANORA-Make的核心部分,它允许使用其广泛的功能而不必滚动数百个实例行。它还允许一个更符合人机工程学原理的全面布局,以及一些额外的功能,如导入纹理的自动转换,从其他材料导入的能力,引导用户创建一个实例等。

面具生成器和链接
遮罩生成器允许用户根据滤镜或噪音制作自己的遮罩,然后可以将它们加/乘/减到一起。也有可能用法线图打破顶点蒙版,以获得一个更自然和随机的结果。其中一个过滤器是Splatmap导入器,允许用户从World Machine或其他软件中快速导入一个Splatmap,并使用其RGB通道之一作为遮罩。
也可以在不同的子层之间链接过滤器,只在另一个子层定义的区域上应用噪声,排除另一个子层的遮罩定义的区域,等等(例如:只在地形的斜坡上应用噪声,等等)。

你可以把遮罩的链接看作是 Substance Painter 中的锚点,它基本上是相同的工作流程。

混合缓存系统
景观支持运行时虚拟缓存,允许用户从最终景观中获得更多性能。如果需要在一个子层上使用基于距离的 UV 缩放这样的动态功能,可以将其排除在缓存之外。
这一切都归结于选择和让用户自己做出权衡的能力。

完全集成的Atlas支持
由于该工具允许多个生物群落(仅适用于Freelancer和Studio许可证),所以完全集成了一个图集系统,以允许最终用户将纹理分组到一个文件中,以减少使用的纹理对象的数量(在虚幻中最多64个)。这些图集仍然可以使用UV操作,比如三平面贴图、破坏UV,并且仍然保持它们的mipmaps,用户可以通过设置来改变图集的应用方式。

【中文字幕】UE5虚幻引擎3A级游戏关卡自然环境场景制作视频教程:
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