本游戏资产是破坏系统物理工具Unity游戏素材资源,大小:25 MB ,格式:unitypackage,使用软件:2019.4.22或更高,资产版本:Version 1.02 (current),供广大设计师学习使用,语言:英语。人人素材分享
将复杂的3D物体转换成简单的2D四边形,这大大减少了三角形和绘制次数。
这都是在运行时进行的,无需任何预处理!
在创建大世界的时候,向用户展示背景中有大量物体的大规模场景是很重要的。这是一项艰巨的任务,需要优化着色器、材质、网格等等。
有了Impostors的帮助,你可以大大简化这项任务
Impostors--假的物体(quad),它试图看起来像它的原始物体。它的渲染成本很低,但要在性能和视觉质量之间做出权衡。
说实话,我们并不真正需要远距离的高视觉质量,因为远处的物体在屏幕上只占很小的空间。这就是为什么有像LODs(Level Of Details)这样的技术。
Impostors扩展了这种方法,在某些情况下可以完全取代它。
为什么是Impostors?
LODs有几个问题
它需要为每个物体手动创建额外的资产--具有较少多边形和材料的网格。
这些额外的资产增加了构建尺寸。
LOD之间可能存在明显的差异,当玩家移动时,LOD会突然出现。
弹出问题真的很难解决,因为它只是性能和视觉质量之间的权衡。但是有了Impostors,我们可以解决前两个问题。
Impostors不需要手动创建额外的资产。
Impostors不会增加构建规模。
在完美的情况下,冒名顶替者看起来与原始对象完全一样。
Impostors如何工作:
Impostors的概念很简单。我们只是从一个特定的角度拍摄物体的照片,然后显示这张照片而不是原始物体。每当相机改变位置时,我们需要重新生成照片,从新的角度表现物体。
重要说明:
我们再次坚持在性能和视觉质量之间进行权衡。
Impostors不是万能的,不能取代标准渲染。
但是,如果你的项目符合几个条件,它提供了用大量远处的细节来填充你的场景的机会。
在继续本章之前,我想提一下:如果你对Impostors在你的项目中的应用有任何疑问或问题,请随时与我联系,提供一些游戏画面,或者至少提供你的游戏中发生的高层次的概述。我将尽力回答你的问题,让你知道Impostors是否适合你的项目。
1. 相机很少改变位置
对冒名顶替者来说是最好的情况!
重新生成冒名顶替者的图像是一个渲染操作,我们要尽可能地避免这个操作。当相机不移动时,我们不需要更新任何东西。
类型。带有传送运动或稳定游戏的VR,视觉小说,侧滚轮游戏。
2. 第一人称角色摄像机
对冒名顶替者有完美的效果!
类型:开放世界的FPS,皇家战役,生存者。
3. 飞行或俯视相机
这样的相机行为需要不断地重新生成Impostors的照片,这导致了性能提升的方式减少。然而,我不能说在这样的游戏中不能使用Impostors! 例子中的场景正是这种情况。
4. 快节奏的相机运动
冒名顶替者的薄弱部分。
像赛车和飞行模拟器这样的游戏可能无法像其他游戏那样使用Impostors。这取决于你想实现什么。请随时与我联系,我们将尝试了解你的项目是否能与Impostors配合。
5. 有程序性对象的游戏
如果你的游戏有程序生成的网格,我怀疑你是否有LODs
在这种情况下,Impostors软件包就会派上用场,因为它能在运行时生成所有的东西!
6. 低保利游戏
这取决于你的目标平台和你想在场景中呈现的物体数量。一般来说,Impostors对于低多边形数量的游戏是多余的。
限制:
- 老实说,Impostors只是假的,因此他们不接受光照,所以当光照条件改变时,Impostors的图像需要更新。
- 在很近的距离上,很容易将Impostors与原物区分开来,所以它们最多只能使用相机屏幕尺寸的10%。
- 目前,Impostors不支持透明物体。
- 目前,Impostors只支持一个方向的光。
特点:
没有资产预处理
没有额外的资产
不增加构建规模
在运行时生成一切
快速设置
高达20倍的FPS提升
多个摄像头
VR(用Oculus Quest测试)
利用Jobs和Burst的最大性能
冒名顶替者之间的平滑混合
支持移动物体
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