本访谈来自工业光魔团队(ILM)的:Daniele Bigi(视觉特效主管)与Peter Kyme(CG主管)、Mathieu Vig(动画主管)和Claudia Lecaros(视觉特效制作人)
《永恒族》VFX视觉特效 视频:
2019年,Daniele Bigi曾解释过ILM在《阿拉丁》中的工作。之后他又参与了《星球大战:天行者崛起》。
Peter Kyme于2004年在DNEG开始了他的视觉效果生涯。然后他于2014年加入ILM。他曾参与过《公元前10000年》、《钢铁之躯》和《星球大战:最后的绝地武士》等电影。
Mathieu Vig于2004年在Framestore开始从事视觉效果工作。然后他于2014年加入ILM。他曾参与过《地心引力》、《帕丁顿》、《星球大战:原力觉醒》和《头号玩家》等电影。
Claudia Lecaros于2008年在Fuel VFX(现在的Animal Logic)开始她的视觉效果职业生涯。然后她在2021年加入了Framestore,2014年转到ILM。她曾参与过许多项目,如《碟中谍--幽灵协议》(Mission: 碟中谍-幽灵协议》、《幽灵》、《奇异博士》和《侏罗纪世界》。堕落王国》。
你和ILM是如何参与这个节目的?
Daniele Bigi :历史上ILM参与了许多漫威项目,从第一个钢铁侠到最新的复仇者联盟。《永恒者》引入了一个全新的故事情节,有新的超级英雄、新的超能力和新的反派人物,这是以前从未见过的。我相信ILM是这种类型项目的最佳选择;我们需要支持导演的愿景。
与导演Chloé Zhao和视觉特效总监督Stephane Ceretti的合作情况如何?
Daniele Bigi :在《永恒者》之前,我从未有机会参与赵薇导演的项目。当ILM选择我参与这个项目时,我感到无比的兴奋。在看了Chloe导演的《游牧民族》后,我确信这个项目将不同于其他的Marvel电影。
与Stephane Ceretti的合作是真正令人惊讶的。我与斯蒂芬合作过几部电影,包括《银河护卫队》、《奇异博士》和《蚁人》。我们非常了解对方,而且因为我们的路径在过去12年中多次交叉,我们有一个非常务实的方式来处理这个庞大的项目。我们有一种速记法,使我们能够非常迅速地了解对方。
他们对视觉效果的期望和方法是什么?
Daniele Bigi:读完剧本后,很明显,这个故事情节只能通过强烈的视觉效果来讲述。故事不仅跟随8个神一样的超级英雄的行动,而且在此基础上,一些地点完全失去了过去的意义,如巴比伦城。我记得在2019年12月与Stephane谈论过这个项目的规模。那时候ILM还没有在做《永恒者》,但是Stephane和我开始考虑要优先考虑什么,要关注什么。任务清单是巨大的,但在那个时候,我们开始把我们的头脑放在许多主要的视觉方面。Deviants和Babylon city。
ILM各办事处之间的工作是如何分配的?
Claudia Lecaros :工作最初是按序列划分的,但我们也有一些在ILM的多个分部共享的序列。伦敦办事处负责Druig Compound、Babylon Modern Ruins和Babylon的拍摄工作。在Druig Compound和Babylon序列中,我们还与旧金山办事处共享一些镜头。新加坡办事处负责美索不达米亚系列,温哥华办事处负责阿拉斯加系列和巴比伦现代遗址的部分镜头。我们还建立了总共107个资产,其中大部分由伦敦办事处完成,包括Deviants,其他的在温哥华和新加坡完成,大约18个由ILM的多个办事处共享。
ILM制作的序列有哪些?
Daniele Bigi: ILM制作了 "美索不达米亚序列",这是电影中的第一个序列,我们看到永恒族在公元前5000年乘坐他们的单体飞船DOMO降落到地球。
"巴比伦序列",这是公元前575年在标志性的伊什塔尔门外上演的一个充满动作的序列。永恒族结合他们的能力,杀死了许多异教徒,包括Deviant Bull,其中一个更强壮、更大的异教徒。
"阿拉斯加序列",这是故事中的一个关键转折点,我们见证了阿贾克在包括克罗在内的古代异人的攻击中的挣扎。在大多数镜头中,整个环境都被完全取代。
"Druig Compound Battle序列",在亚马逊森林中上演。这是ILM为这个项目做的最长和最复杂的镜头。我们见证了包括克罗和永恒族在内的进化魔鬼之间的一场大规模战斗。永恒族的大部分超能力都在这个镜头中展示出来。
"巴比伦现代废墟序列 "在现代的伊拉克上演。ILM团队完成了几个令人惊叹的特效镜头,我们看到DOMO从古巴比伦城的地面上升起。
你能详细介绍一下恶魔的设计和创作吗?
Daniele Bigi :ILM负责开发电影中出现的几乎所有Deviants,包括主要反派Kro的三个阶段中的两个。Chloé和Stephane想让Deviants看起来很独特,像外星人。
一切都需要独特:从他们的形状到他们的大小,从他们的材料到他们的运动方式。我们从Marvel收到了几个WIP概念。通常情况下,要把任何概念变成一个功能齐全的3D生物,都需要大量的艺术诠释。在大多数情况下,概念艺术并没有考虑到一个完全动画化的生物的所有机制。在《魔鬼》中,2D概念和3D模型之间的这种分歧比我参与的任何其他项目都要明显。我记得Pete Kyme(CG主管)、Daniel Brkovic(建模主管)和我一开始都很疑惑。我们盯着那些美丽的概念,在一些极端的情况下,我们不能确定我们看到的是一条腿、一条尾巴,还是交织在一起的触手!我记得我的同事们都很惊讶,因为他们都知道,在这个项目中,他们是最重要的。
Stephane很想保持这种独特的外观。在一次电话会议上,他要求我们把这些异形部分做成不对称的,以符合概念。显然,我们不能以 "典型的方式 "建造它们。通常情况下,有机生物的身体是由一个紧密的三维表面制成的。这个表面可以像我们需要的那样复杂,但在最后,除了眼睛、爪子和其他一些解剖学特征外,它是一个单一的封闭表面。
所有的 "魔鬼 "都是不同的,我们从里到外打造它们。它们是由几十个封闭的表面组成的。其中一些表面可以自由移动,如卷须结构。其他的则像现实中的动物肌肉一样相互连接和融合。描述它的最好方法是想象一下,从器官到外体,逐个肌肉、逐个骨骼地建立一个生物。之后,想象一下,有选择地去除其中一些肌肉,以创造间隙和负空间。其结果是一个美丽精致的形状。当他们移动时,我们可以看到所有的内部零件和每块肌肉的动态。魔鬼们需要相互区别,同时在外观上又要保持一致。我们希望他们看起来既强壮又灵活。
在电影中,他们不断进化,变得更加强大,更加聪明。由于它们的大小、比例和解剖结构各不相同,每一种生物都带来了特殊的设计机会:有的像狗一样小,而有的像猛犸象一样大,如Deviant Bull 有几个像四足动物,还有的有六条腿和翅膀 ILM位于伦敦的艺术部门,在Jason Horley的监督下,从头开始设计了一些Deviants。其中一个例子是美索不达米亚系列中的Deviant Aqua Leviathan,这项工作由ILM新加坡工作室的视觉效果主管Nigel Sumner领导。对于这个吞噬者,我们最终得到了一个巨大的野兽,它可以像大型水陆两栖动物一样摆动和行走,并将其背鳍变成大翅膀并飞行。Deviants的外观开发始于不同灯光条件下的几个转台。我们使用了RIS,利用我们的LAMA遮光系统。我确定了三种不同的材料属性:最外层是由半透明的皮肤制成。在表面之下,我们模拟了一种金属彩虹色的材料,然后用金色的材料对非常长的细卷轴进行着色。
金色代表了被困在Deviants身体里的天体能量。有一次,Chloé问道,如果有发光的金色器官会是什么样子。一旦我们看到它,我们确定它太分散注意力了,特别是在德鲁伊格大院战斗序列中的相对黑暗的亚马逊丛林中。非常感谢高级外观开发技术总监Stevie Denyer;他把复杂的材料行为结合起来,同时保持着色器的物理合理性,做得非常好。
克罗是主要的反派,他花了一年的时间来建造!他与其他的反派有许多共同点。他确实与其他反派有许多共同特点。他由密集的肌肉肌腱和触角组成,可以从他的四肢伸出来进行攻击和其他动作。在电影中,克罗进化了两次,改变了他的整个身体和面部。ILM负责开发他进化的前两个阶段。威塔数码负责最后阶段的工作。我们还参与了从第二次进化到第三次进化的最后转变镜头。许多创造性的挑战之一是设计三个不同的身体,具有不同的解剖学特征,同时保持设计的连贯性和可识别性。克罗每次变身时,他的身体都会更接近人形。他的行为和动画的风格也需要反映这一方面。在阿拉斯加序列中,他的身体轮廓类似于一个巨大的四足动物,而当他转变为第二形态时,他变得更小、更灵活。他的第二形态在 "德鲁伊格大院之战 "序列中占有很大比重。在这一序列中,我们想确保观众意识到第二形态与第一形态有多大的演变。动画师主管Mathieu Vig和他的团队在第二形态在时间上被困在一个中间阶段的想法上做得非常好。在这一序列中,第二形态以更智能的方式使用他的背部触角来连接和对永恒族。
Pete Kyme: "魔鬼 "的设计和执行都非常复杂,把每个部门都推向了极限。一个关键的早期创意决定是允许形成身体的各个卷须在动画和模拟中独立行动。这导致了有成千上万个独立网格的极其详细的模型。定制的程序工具被建立起来,以支持创建原始概念中的精细重复结构。
这些设计也给我们的生物团队在装配和肌肉模拟方面带来了独特的挑战。每个Deviant都支持一种我们命名为 "Mononoke效应 "的行为,即单个肌肉肌腱在波浪中弯曲和脉冲。我们开发了一个复杂的变形器系统,将这种效果的表现力控制在我们的动画师手中。此外,我们还开发了新的装备组件,以便对许多设计中发现的较长的单独卷须进行详细控制。
变形镜头也需要我们的生物、建模和动画团队之间的密切协作来完成。在Druig Compound序列的结尾处,需要在两个没有共同拓扑结构的独特设计之间进行无缝的、艺术指导性的转换,而建立转换装置是这个项目中最大的挑战之一。
为了模拟异类的肌肉结构,我们的生物团队设计了一个分层的方法,其中的纤维群可以模拟成一个较大的肌肉块,在动画中收缩和弯曲,就像传统的生物一样。然后,额外的分层模拟允许单个纤维的单独运动,强调了魔鬼的复杂结构。
你能告诉我们更多关于他们的动画吗?
Mathieu Vig: 恶魔们的灵感来自于不同的顶级掠食者,所以我们想从现实生活中的动物如公牛、老鹰、老虎中获得灵感,同时赋予他们超自然的凶猛、力量和速度。我们想在他们的动作中找到合适的平衡点,以明确只有永恒族之神才能对付他们。
克罗,另一边的离经叛道的族群领袖将比他们中的其他人强壮得多,但也更有意识和智慧。所以我们让他以一种更有控制力和克制力的方式行动,以显示他对自己力量的信心,即使他可以有非常快速和沉重的运动。他的触手对动画师来说也是一个有趣的挑战,它们必须感觉到有知觉,同时又足够强壮,可以伤害或抓住强大的永生者。我们使用了由动画师驱动的模拟工具,并将其与关键帧混合,以实现他们必须采取的更精确的行动。
你是否收到了关于他们的动画的具体指示?
Mathieu Vig: 每个镜头都必须让人感觉到无情、快速和非常强大。我们向每一个动画展示了临时效果和破坏元素,以帮助说明最终镜头的感觉和它们力量的规模。但最重要的是,他们必须感觉到自己是真正的动物,有可信的、自然的运动,即使他们的设计是相当出众的。对于克罗,我们与导演就他第一次变身后的人类形象进行了反复讨论,他可以用两条腿站立,非常像人,但我们决定在大部分镜头中把他变成四条腿,以便在最后变身时保持他的 "人类 "形象。
你是如何与特效和特技团队合作进行各种战斗的?
Mathieu Vig : 我们总是试图在打斗中尽可能多地保留板块中的真实元素,但随着我们的模型看起来越来越好,我们发现有一些新的元素我们可以用CG重新制作,使打斗更加可信和直观。演员们总是和特技演员打斗,以避免 "假装 "被扔、被拉、被打,这给了我们一个很好的基础来增加我们的生物,但是当电缆被用来抬起和摆动演员时,动作有一种缓慢的感觉,很难正确地销售。因此,我们会一点一点地替换和制作手臂、腿,有时是整个身体,只保留演员的脸,以使每一个冲击力更强,更有冲击力。
你能详细解释一下永恒族的力量吗?
丹尼尔-比吉:
塞西可以操纵和转化物质。
伊卡里斯可以飞行,并从他的眼睛中发射能量弹。
金戈可以从他的手指发射能量弹。
法斯托斯可以创造技术。(RRCG编译分享)
塞纳可以用天体能量创造武器,像女神战士一样战斗。
斯普利特可以创造任何类型的幻象。
马卡里可以跑得非常快,并产生音爆。
吉尔伽美什(Gilgamesh)可以用他的超级拳法摧毁任何东西。
德鲁伊格可以控制人们的思想。
阿贾克有治疗能力,她可以与他们的创造者沟通。
永恒族的超能力彼此之间非常不同。从项目一开始,我就和Stephane一起工作,团队努力寻找一种视觉语言来连接他们所有人。天体能量就是答案。它是所有超能力者之间的共同元素。所有的永生者都在他们的身体里获取天体能量,以不同的方式引导它。我们需要以某种方式将这种能量可视化。我们从美国漫画传奇人物杰克-科比(Jack Kirby)的美丽作品中获得了灵感,他是最初的《永恒族》漫画创作者。科比发展了一种特殊的绘画方式,他的风格中出现了一种独特的 "模式"。由特效主管Tobias Keip领导的特效团队开始研究一种工具,在CG中重新创造这种标志性的图案(内部命名为:Celestial pattern)。我们需要有完全的艺术控制:这个由三维曲线组成的图案需要以任何尺寸缩放,以任意速度增长,向任何方向流动,环绕任何表面,等等。我们最终得到了一个完美的、可控的程序性工具。这项工作成为创造所有 "永恒族 "超能力的基础。例如,Sersi(由Gemma Chan扮演)可以改变物质。这种超能力表现为天体能量从她的手指蔓延,并在物质改变的同时包裹物体。每一条构成图案的曲线都被转化为几何图形,并以金色为底色。沿着曲线,能量流动,超过一定的阈值,它就开始发光,发出光芒。
伊卡里斯的眼束超能力使用了同样的视觉风格。伊卡里斯射出的金线是聚在一起的。它们以极快的速度向一个方向移动。当光束与地面相撞时,线条的速度减慢,图案出现,揭示了能量的真实性质。
你能告诉我们更多关于塞纳武器的情况吗?
Daniele Bigi :Thena, (Angelina Jolie) 可以创造任何类型的天体武器。我们从Marvel收到了几个设计,并在ILM内部开发了几个。所有武器的整体轮廓类似于希腊神话中的经典形状。我们对基础形状进行建模,并使用我们的程序化工具,使天体图案沿着下线的3D形状生长。该工具还允许我们在武器之间进行变形。
你们是如何创造各种环境的?
Daniele Bigi: 我们的环境团队在这个项目中发挥了重要作用。在克莱门特-杰拉德(Clement Gerard)的监督下,该团队参与了几个具有非常不同任务的序列。最大的挑战之一是重建巴比伦市及其周边地区。很明显,该城市只有很少的地方可以建造。我们用数字技术重建了整个城市,完全取代了在现场建造的小门和几座雕像。我们重建了周围的环境,包括厄普勒斯河和底格里斯河、巴比伦的金字塔、悬空花园、几个村庄和数英里的田地。我们从DEM数据(数字高程地图)开始,生成周围的山脉和土地,再现了古代美索不达米亚的外观和感觉。
对导演Stephane和我来说,将城市融入现实是非常重要的。我们不想再现一个历史上的完美表现,主要是因为没有足够的考古材料和历史文献可以做到这一点。即使我和我的团队有设计城市的自由,我认为必须尽可能多地收集参考材料。我联系了伦敦的大英博物馆和柏林的佩加蒙博物馆,收集了数以千计的参考照片。从雕像到木门,从首都到陶器,从珠宝到日常工具。(RRCG编译分享)
在佩加蒙博物馆拍摄期间,我们采集了大量的伊什塔尔门的数据。我们重建了大门的每一个细节,并从参考材料中推断出许多其他建筑元素。梦幻般的环境团队将生命摄入到城市中。我们添加了数以千计的平民、动物,以及从我们的资料库中散落的开放式VDB缓存,以模拟灰尘、木材燃烧产生的烟雾等。
可能,第二大任务是重现阿拉斯加的环境。ILM温哥华工作室的团队在视觉特效主管David Seager的带领下执行了这项工作。在这个片段的开始,Ikaris和Ajak在一个巨大的悬崖边上聊天,周围是美丽的冰湖。在这一情节的第二部分,Ajak正在为她的生命与原始的恶魔们战斗。这段情节是在英国的现场拍摄的。我们只能保留演员和一小部分的地形和树木。我在德国的Lehesten花了几天时间,和一个坚忍不拔的捕捉团队一起。从纸面上看,这个地点正是我们需要的:一个废弃的采石场,有一个巨大的人造悬崖。由于挖掘和地形的倾斜,形成了一个相对较大的冰冻人工湖。幸运的是,它在悬崖的底部还有一个小洞。这个洞口是一个完美的地点,可以上演Kro01的露面和他的第一次转变。我们扫描了这个地方的每一寸土地。
在后期制作过程中,这个场景的想法逐渐演变为更大的规模。Stephane和Chloé希望悬崖至少有两倍高,4-5倍长。湖需要延长几公里,并增加一个炼油厂。我们还想让天气变得更加严酷。我们增加了CG降雪,并在冰湖上覆盖了一层雪。我们最终建立了一个360度的数字场景。
哪个镜头或序列是最具挑战性的?
Daniele Bigi :毫无疑问,Druig Compound Battle的镜头。这不仅是我们工作时间最长的一个镜头,而且还有许多不同的魔鬼与环境和演员互动的镜头。我们看到大多数的永恒族以多种方式利用他们的超能力,所以每个镜头都是不同的 除此之外,我们看到最具挑战性的镜头是克罗的第二形态,与吉尔伽美什的战斗,以及他的转变。
有什么具体的东西让你有一些非常短暂的夜晚吗?
Daniele Bigi:我很幸运能成为一个令人难以置信的天才团队的一部分,使一切成为可能。如果我必须挑选一个绝对挑战我们的东西,那就是克罗的转变为第三形态。
在我的职业生涯中,我参与了许多项目,我们需要改造复杂的生物或人类。这些镜头不能被低估。即使现代工具集和工作流程已经非常成熟,艺术家个人的技能也是最基本的。克罗的转变是我所做过的最复杂的生物转变。我们必须处理这么多的要求。如上所述,Kro是由许多不同的封闭形状组成的。每一块肌肉、肌腱和骨头都需要在没有可见的交叉点的情况下移动和变形到特定的目标。我们的首席建模师Daniel Brkovic,做了一项了不起的工作。这些形状之间的拓扑结构有很大的不同。甚至连构成它们的物体的数量也完全不一样。
第三种形式,也就是我们的目标,是由威塔公司建造的,它在很晚的时候才交付给我们。首席灯光师Michale Hipp在高级特效师Stian Halvorsen的帮助下,找到了一种方法来控制着色器的转换,同时天体能量在Kro的身体内传播。我们想让动画师在Kro变身时可以自由控制他的任何方面的姿势。当第二形态完全转变为第三形态时,他的面部解剖结构有很大的不同,他可以像人类一样说话和表达情感。所有这些方面以及更多的方面使得这些镜头非常复杂。
此外,一切都发生在不同角度的多个镜头中,而且摄像机离他的身体非常近。我认为结果确实很壮观,我为这个团队感到非常自豪
您最喜欢的特效镜头是什么?
Daniele Bigi :Druig Compound 战斗是我最喜欢的镜头。
你在这个项目中最美好的记忆是什么?
Daniele Bigi :在伦敦大英博物馆的美索不达米亚部门内,在晚上拍摄了许多小时的摄影参考。我们不能在开放时间去。在这样一个美丽的博物馆里,几乎是独自一人,这是一个神奇和超现实的经历。
你为这个项目工作了多长时间?
Daniele Bigi :我在《永恒族》上工作了大约22个月。
视觉特效镜头的数量是多少?
Claudia Lecaros :ILM总共完成了329个视觉特效镜头,包括一些较长的DCB镜头,这些镜头有多个板块缝合。
你们团队的规模是多少?
Claudia Lecaros :在项目过程中,我们的全球团队规模约为420人,分布在伦敦、温哥华、新加坡、旧金山和悉尼的全球工作室。
你的下一个项目是什么?
Daniele Bigi : 我正在休息很长一段时间,给我的电池充电,和我的家人共度美好时光。我还不确定我接下来要做什么。
衷心感谢您的时间。(RRCG编译分享)
视觉特效专区:https://www.rrcg.cn/forum-585-1.html
影视后期教程专区:https://www.rrcg.cn/forum-577-1.html
如有问题,请联系邮箱:rrscteam@qq.com